
הוא השתתק במשך כשלושים שניות, ואז אמר הבנתי הוא חילק שלוש ידיים פוקר לחזירים ואחת לזאב, ושיחקנו עימות פוקר אסימטרי תוך פחות מחמש דקות. הסיפור הזה אמיתי לחלוטין, והוא לוכד בצורה מושלמת משהו שחשבתי עליו הרבה לאחרונה גם כהורה וגם כמעצב משחקים מקצועי. הנה אני, מלמד סטודנטים באוניברסיטה יוקרתית על יצירת אבות טיפוס מהירה ועיצוב איטרטיבי, בעוד שבני הדגים את שני המושגים מהר יותר ממה שרוב צוותי הפיתוח מצליחים לעשות בשבוע. זה לא היה מקרה בודד. במהלך החודשים האחרונים התחלתי לשים לב יותר לאופן שבו ילדיי ניגשים ליצירת משחקים. מה שגיליתי שינה באופן מהותי את האופן שבו אני חושב על תהליך העיצוב. כל ילד הוא מעצב משחקים, אבל ילדים לא מעצבים משחקים כפי שרוב האנשים מבינים את המושג הזה. הם פשוט מתחילים לשחק ונותנים למשחק לעצב את עצמו. אין קשר לרעיונות רעים כמה שבועות לאחר תקרית הפוקר, בני עיצב משחק חיפוש אוצרות בנושא מיינקראפט למסיבת יום ההולדת של אחיו.
הרעיון היה פשוט: להחביא קוביות נייר ברחבי הבית כדי שהילדים יוכלו למצוא אותן. אבל אז הוא הוסיף את מה שהוא כינה "בלוקי פיתיון" - בלוקים דומים למראה אך מסוגים שונים שלא נחשבו למטרה. פתאום, מציאת בלוקים כבר לא הספיקה. היית צריך לזהות את הנכונים. בסוף המסיבה, ילדים יצרו בריתות כדי לשלב את הקוביות שלהם, ואז זרקו זה את זה מתחת לאוטובוס כדי לזכות בפרסים טובים יותר. מה שהתחיל כחיפוש אוצרות פשוט התפתח למשחק חברתי מורכב עם אסטרטגיה מתפתחת ומכניקות בגידה. הדבר המעניין הוא שבלוקי הפיתיון לא היו חלק מהעיצוב המקורי. חבילת בלוקי הדשא פשוט משחקת גם עם בלוקי עפר. במקום לדבוק ביכולות שלו, הוא התמיד עם הרכיבים החדשים. השוו זאת לניסיון המקצועי שלי. פעם עבדתי על משחק מובייל שבו בילינו שלושה שבועות בדיונים האם להסיר שלב במדריך ש-60% מהמשתמשים דילגו עליו. היו לנו נתונים שהראו שהוא לא עובד, אבל הסרתו הרגישה כמו הודאה בכישלון. בסופו של דבר ביטלנו את זה, והשימור השתפר מיד. ילדים לא סובלים מכשל העלות השקועה כי הם עדיין לא למדו שהוא קיים. הם גם לא חושבים יותר מדי על אלגנטיות. הבן שלי היה יכול ליצור כללים מורכבים לגבי צירופי בלוקים או ערכי נקודות, אבל הוא הבין שמכונאי הפיתיון לבדו עשה את כל העבודה הקשה שהוא היה צריך. איטרציה מתרחשת בזמן אמת מעצבי משחקים למבוגרים מבצעים איטרציות במחזורים: עיצוב, אב טיפוס, בדיקה, ניתוח, עיצוב מחדש. ילדים מבצעים איטרציות באותו משפט. "בואו נרוץ לתיבת הדואר! רגע, זה קל מדי. בואו נקפוץ לתיבת הדואר! בעצם, נקפוץ אחורה! אבל אתם יכולים לרוץ אם אתם רואים מכונית מתקרבת!" שלושה שינויי עיצוב עיקריים בחמש עשרה שניות, כל אחד מהם מגיב למשוב מיידי מהחוויה עצמה. הם מבצעים בדיקות משחק תוך כדי עיצוב תוך כדי משחק. גישה זו מרגישה פזיזה עבור אלו מאיתנו המיומנים בתהליכי פיתוח פורמליים. איפה התיעוד? איך עוקבים אחר שינויים? מה אם שחקנים מתבלבלים בגלל שינויים בכללים? אבל הנה מה ששמתי לב אליו: בלבול קורה לעיתים רחוקות. ילדים מתקשרים עם שינויים באופן טבעי דרך משחק.
אה, אנחנו קופצים אחורה עכשיו" נקלט באופן מיידי מכיוון ששינוי הכלל נבע מחוויית המשחק עצמה. כשניסיתי ליישם גישה זו בפרויקטים מקצועיים, להתחיל בגרסה הפשוטה ביותר ולפתח כללים באמצעות משחק במקום תכנון, אני מקבל באופן עקבי תוצאות מרתקות יותר מאשר כשאני מתכנן הכל מראש. אין פחד להיראות טיפש נחזור למשחק הפוקר ההוא. כשהבן שלי הכריז על הפתרון שלו, האינסטינקט הראשון שלי כבוגר היה לחשוב על בעיות פוטנציאליות. "רגע, איך משחק אסימטרי עובד עם פוקר? מה אם הידיים לא מאוזנות? האם עלינו לקבוע כללי הימורים?" הוא כבר חילק קלפים. לילדים לא אכפת אם הרעיונות שלהם נשמעים טיפשיים לאחרים. אכפת להם אם הרעיונות האלה מהנים למשחק. זה נותן להם גישה למרחב עיצובי שמבוגרים נמנעים ממנו בגלל מודעות עצמית מקצועית. חלק מהמשחקים המצליחים ביותר שוברים את החוכמה המקובלת. אתם מגלגלים כדור דביק ואוספים חפצים אקראיים. יש בעצם משקר לחברים שלכם. כל הקונספטים האלה כנראה נשמעו טיפשיים בפגישות המכרז הראשוניות. ילדים היו בונים אבות טיפוס ובודקים אותם מיד. התחל עם מה שזמין צפיתי בילדיי יוצרים משחקים באמצעות: הדוגמה על אריחי המטבח שלנו צללים על המדרכה הימנעו מנקודות האור גלגלי עגלת קניות (אתגרי היגוי בחניון) מספר הצעדים בין פנסי רחוב חפיסת קלפים ואגדה הם לא מחכים לכלים הנכונים או לתנאים אופטימליים. הם רואים פוטנציאל משחקי בכל מה שסביבם ובונים משם. פיתוח משחקים מקצועי מתחיל לעתים קרובות עם אילוצים טכנולוגיים או לפורמטים. "אנחנו בונים למובייל, אז בואו נחשוב על בקרות מגע." או "יש לנו מנוע גרפיקה מדהים, מה אנחנו יכולים לעשות איתו?" ילדים מתחילים עם חוויה מיידית. כשניגשתי לפרויקטים מסחריים בדרך זו, תוך התחלתי עם החומרים או האילוצים הבסיסיים ביותר הזמינים במקום לחכות לתנאים אידיאליים, אני באופן עקבי שולח מהר יותר ועם פתרונות יצירתיים יותר. כיף טהור בתור כוכב הצפון הנה אולי הלקח הכי חשוב: ילדים מעצבים משחקים כי הם רוצים ליהנות עכשיו. לא כדי להגיע למדדי מעורבות, לא כדי לספק את בעלי העניין, לא כדי להפגין יכולות טכניות. פשוט כיף. כיף מיידי, ללא גבולות. זה יוצר פילטר טבעי שמבטל תכונות, מכניקות ומורכבות שלא משרתות ישירות את חוויית המשחק. אם משהו לא מהנה, הוא נחתך מיד כי אין סיבה אחרת לשמור אותו. משחק הפוקר "שלושת החזירונים הקטנים" נמשך בדיוק כל עוד הוא היה מבדר (בערך עשרים דקות), ואז עברנו למשהו אחר. לא נדרשה נתיחה שלאחר המוות. בפיתוח מקצועי, אנו מבצעים אופטימיזציה לעתים קרובות למדדים שקשורים להנאה ולא להנאה עצמה. משתמשים פעילים יומיים, משך סשן, שיעורי שימור משתמשים. מדדים אלה חשובים מסיבות עסקיות, אך הם יכולים להרחיק אותנו מחוויית הליבה שגורמת לאנשים לרצות לשחק מלכתחילה. אב טיפוס מהיר ללא התהליך הדבר המרשים ביותר בצפייה בילדים מעצבים משחקים הוא המהירות. הם עוברים מרעיון לאב טיפוס שניתן לשחק בו ולאיטרציה מהר יותר מרוב הצוותים המקצועיים שעוברים מרעיון לפגישה הראשונה. ברור שפיתוח משחקים מקצועי כרוך במורכבויות שילדים לא מתמודדים איתן. רשתות מרובות משתתפים, הסמכת פלטפורמה, דירוגי תוכן, אסטרטגיות מוניטיזציה.
אבל מתחת לכל הסיבוכים ההכרחיים הללו, האתגר המרכזי נשאר זהה: ליצור משהו שכיף לחוות. ילדים לא שכחו שזוהי המטרה הבסיסית. הם מעולם לא למדו לייעל את עצמם לשום דבר אחר. שיעור העיצוב אני לא מציע שננטוש את שיטות הפיתוח המקצועי ונעשה את זה כמו ילדים בני תשע. קפדנות טכנית, מחקר משתמשים ומחזורי איטרציה קיימים מסיבות טובות. אבל אני טוען שאולי סיבכנו יתר על המידה את תהליך היצירה המרכזי. המעצבים המקצועיים הטובים ביותר שאני מכיר עדיין יכולים לגשת לישירות הילדותית הזו כשהם צריכים. הם יכולים להסתכל על אתגר עיצובי ולהתחיל מיד לשחק עם פתרונות במקום לתכנן גישות כדי בסופו של דבר לשקול משחק עם פתרונות. בפעם הבאה שאתם תקועים בבעיית עיצוב, נסו לשאול: "איך ילד היה פותר את זה?" לא בגלל שילדים הם מעצבים טובים יותר, אלא בגלל שהם עדיין לא למדו לחשוב יותר מדי על התהליך. לפעמים הדרך המהירה ביותר למשחק טוב היא להפסיק לנסות לעצב אחד ופשוט להתחיל לשחק. ולפעמים כל מה שצריך זה חפיסת קלפים ושלושים שניות של חשיבה שקטה כדי ליצור משהו שעובד בצורה מושלמת ברגע שאתם צריכים אותו.